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その他 したらばより転載 952 :名無しさん:2009/03/24(火) 14 57 49 ID kMRxlJto0 ライチには技は振らない。技に飛びを合わせて接近するゲーム。 HJ中(高)空空ダで飛び越して カ ラ姉 の状況を作ってブリオしてみるとかで ライチ側の対応ミスを待ち続ける。5C2段目や3Cを直ガして読み合う。 中距離での適当置き当身にB前転(追加下段早だしなら飛び)。 それなりにいいタイミングで飛びを合わせられたらそこからようやく JC・空中直ガ・滑空投げで読み合い。2回連続で読みを通せれば接近成功。 そのまま召還から人形連携に持ち込んだり2A2Bヒット確認からバレーへ。
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+ 目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX + ... 555 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/23(月) 17 16 26 ID RXiQvNX.0 [1/2] ライチにたまに当たるんだけど全然勝てなくて辛い 数こなしてないってのもあるかもしれないけどイマイチどう戦えばいいのか分からない 皆さんは立ち回りとかどうしてます? 556 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/23(月) 17 23 46 ID i2.v/sXM0 ライチのコンボ始動は反確多いから丁寧にガードしていけば競り勝てる 通常にしろ牽制にしろコンボ火力にしろライチの方が強いから無理に押せば確実に負ける 558 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/23(月) 21 41 28 ID wXAY5.rI0 牽制と火力はさすがにこっち有利っしょ?昇竜と緑一色に気ぃつければ火力勝ちいけそ? 起き攻めの鬼畜さはお互いさまだし、チラチラ見えるパンチラガー不さえ気にとめとけば・・・ いかんせん私もライチ殿とはきれいな試合にならないな 561 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/01/24(火) 11 05 43 ID XZpvHjfg0 ライチ殿は、棒持ってるときはむやみに牽制もふれなくて戦いづらい。 棒所持時の6Bにカウンタッしたら、上手い人ならそこから5000以上持ってかれる……。 562 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/01/24(火) 19 03 09 ID NYT2BOHMO ライチ戦は丁寧に立ち回る。とりあえず読み合いは火力勝ちできる中央のみ。端背負ったら絶対暴れずとりあえずCAだ とにかくライチに有利に戦いたいなら中央で戦わないと負けるよ 563 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/25(水) 09 29 30 ID MjfMAeJkO ライチ戦はまず安易な棒設置をさせないこと 棒飛ばしから飛び込む相手にはとにかく設置をとがめる 飛ばされたら食らいにげするか、何かをライチに当てて棒を止める 棒持ったまま立ち回る人に対してはこちらから牽制を振らないように 中距離は6BCHとか一通が怖いし、ライチ側がやりやすい距離だから、遠距離か近距離かでハッキリしたほうがいい 近距離は燕返しがそこまで性能良くないせいもあって、積極的に崩しに行けるから悪く無いと思う 遠距離は言わずもがな こかしちゃえば攻めのえぐさと火力は変わらないし、十分勝てる組み合わせだと思う BBCS2 + ... ところでライチ棒所持時6Bがカウンターヒットすると、前回通りそのまま壁バウンドするんだが そんな調整(という名の放置プレイ)で大丈夫か? BBCS + ... しゃがみ喰らいのコンボを開発する必要あり でないとダメージ負けしてしまう 823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23 52 24 ID I8bwXMYUO 個人的なライチ戦 切り返しは直ガから重力するかカラミティ、ゲージ50以上あるならCAして離すくらいしかないと思う 中段は棒なしと棒ありであるけど棒ありは繋げれないから喰らっても安い 立ち回りはライチが空中から中心に棒設置されたらわざと棒くらってでもチェイサーかシックル。 棒設置でダッシュしてきたら俺は空ガ仕込みJ2Dとかしてる。 またはCアクトでリターン重視する。相手ゲージあるならリュウイーソーにだけ注意 棒持ちなら6Dで様子見。5Dより効果ある。 空中でホワチャしかしないやつに効果テキメンぼく(ry くらい。 粘着されたらすぐ立ち回りに戻すか、低ダ見たら2C。 っていうほんと個人的対策。意見とか聞きたい(´・ω・`) 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 51 22 ID zA9XEAhE0 ライチの棒6Aもコンボいけるようになって無視できなくなったような… ライチはCTの時と対策そんなに変わる? 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01 34 41 ID P8/2RrDwO ライチの棒あり6Aは普通に3500くらい出るよてか棒ありのほうがダメ高いと思う ライチは前作と対策あんまり変わんない でもこっちの火力が下がってるかつD攻撃の隙が大きくなってるから前以上にリスクを減らして戦わないといけない 50%ゲージがあるときは緑に気をつけるその場受け身に見てからDを重ねようとすると飛んできて泣ける 裏周り気味の飛び込みJBは落ちないから逃げるか素直にガードする 相手の5Bの射程に入ったら動かないでガードしたほうが5C直ガから逃げれるから安全だったりする 切り替えしは棒ありは直ガから逃げれる状況が多いからゲージ吐く必要はない5B 6Aと2B 6Aだけ気をつける 逆に素手はゲージを全部使ってでも逃げる。正直見えるもんじゃない 甘えた行動の確反は確実にとる。 3C、一通は直ガ5D、一段目が届かない大車輪はゲージがあったらレガシーなければ5D、6Dが入る かなり直ガが重要だから家庭用があったらライチのガトで練習するといいかも 長文失礼しました 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01 46 06 ID 3kxKv0/E0 メインライチだけど棒有り中段は6Aも4Dもコンボいけて運べるレシピあるよ 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 09 23 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ライチ 【開幕】バクステは6Bや3C、ジャンプは2Cと痛い選択肢になるから安定行動はないと思う。博打で3Cなら色々勝てるけどライチがジャンプしたらタヒぬ 【地対地】軽く絶望的だと思ってる。牽制5Dが6Bとかち合ったりするとタヒねる。5DchCアクトできればまだいけるかもしれない 【地対空】JBが6Aで落としづらい。相殺したり無敵なる前に食らったり悲惨。低ダJBがマジでどうしようもない。6D2Dが出る前に当たることもあるしリスクが半端ない 【空対地】2A対空ですぺて終わる。裏周りJCが2A対空で地上chになったりと悲惨 【空対空】JCchしたら終わるので下から空投げが一番安全 【近距離】一通キャンのせいでかなり抜けづらい。とりあえず5Cを直ガして3Cと6Dを警戒して6D来たら重力で切り返し、3Cだったら一通キャンで仕切り直しになる 【中距離】一発コンに行きづらい距離だけどそれでもライチの間合い。Λ6Dがライチの6Bに当たってくれるのが救い。 【遠距離】ライチ側が棒飛ばしするしかないが地味にうっとうしい。じれないで牽制を丁寧にやる。棒と一緒に突っ込んでくるなら6Dとかでとめて仕切り直す 【コンボ注意点】投げから6B5Cが入らないキャラ。 【有効な攻撃手段】空投げ、対空 【禁止すること】暴れ 【備考】ライチの一部コンボが入らない又は入りにくいキャラ。緑一色はマジで注意する
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アーケードのブレイブルーが家で遊べるってマジ? ネシカ移行前のタイトルは個人でも遊べますが、正直お勧めしません。 ブレイブルーに限らず、ゲームセンターにあるゲームは場所と財力さえあれば個人でも購入可能です。 ただし、筐体やそれに代わるコントロールボックス・基板・ROMなどを1から揃える場合、まず20万円は確実にオーバーします。 またブレイブルーに使われている「Type-X2」という基板は、いろいろ問題を抱えている基板で非常にお勧めできません! さらに格闘ゲームのROMは相場変動が激しく、「今日は数十万円したロムが3ヶ月後には数万円に落ちている」なんてこともザラです。 重ねて言えば、BLAZBLUEのように家庭用に移植される可能性が高い作品を、ROMで購入するメリットはあまりありません。 諸事情で家庭用に移植されないゲーム(2Dシューティングなどはかなり多いです)に対し、 やる気勢の人がROMや基板一式を購入する場合はありますが、これは正直かなりのハイリスクです。 移植されない=版権の関係でサポートができない。黒歴史なので歴史から消し去りたい。 部品が無くて基板の修理が不可能。などの問題を抱えているゲームが多い。 これら全てのリスクを理解し、それでも、どうしてもType-X2版が遊びたいという奇特な方は、 基板屋さんのホームページを検索すれば、導入方法や遊び方が出てきます。 なので、ここでの説明は省略させていただきます。 いや。そうじゃなくて、ダウンロードで遊べるとか聞いたけど? 犯罪です。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2022/11/09 Wed 17 47 56 更新日:2024/08/10 Sat 11 52 34 所要時間: ▽タグ一覧 アンサガ アンデッド アンリミテッド・サガ ナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブル ラスボスの前座 真人 老害 「「「「「「「「「「「その姿、なぜか懐かしい…」」」」」」」」」」」 ナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブルとはアンリミテッド・サガ UNLIMITED SaGaにおけるアンデッドの頭目たちであり、アンサガの世界の古代文明と密接な関係のある存在である。ちなみに英語での綴りは”Night of the Roundtable”で、円卓の騎士とアンデッドの庭である夜をかけた存在といえる マイス編ではラスボスのカオス・ルーラーを生み出す前座として登場するほか、ヴェント編でも終盤に交戦するため、前座系では唯一複数のシナリオに敵として登場する。 誕生 アンサガの世界では、1000年ほど前にイスカンダールという英雄とその仲間たちによって各地が平定され文明圏が再構築されるまでは荒廃していた。その荒廃の原因を作ったのが、”真人”と呼ばれる古代文明を築き上げた人型種族である。 はるか昔にこの世界を作り上げた神が創造した真人は”クリスタル”と呼ばれる物質を糧に様々な技術を創造し発展していったのだが、そのクリスタルは使い手の精神を蝕む混沌の力を持っていた。それらの混沌の力を最大限に活用するの施設が七大脅威である。 増幅した混沌の力はドラゴンやアンデッドや現在の”人間”に相当する存在を生み出して様々な諍いを起こさせ(*1)ついに世界全土を飲み込みそうになってしまう。神は自身の力と引き換えに混沌の力を押し戻し、その際にクリスタル使用地域である真人たちの居住区域も破壊され、多くの真人たちが死亡した。数少ない生き残りの真人はこれに懲りて現代のイスカンダリアと呼ばれる都市の東部にある荒野で細々と暮らし始める。つまりは七大脅威とは世間一般からは黄金時代と呼ばれるはるか昔の力を秘めた遺跡としか見られていないが、その実態は”黄金時代”に忌まわしき実験を繰り返したために混沌を呼び込み世界の荒廃を招いた負の遺産というわけである。 一方で自分たちの過ちや消滅を認められない12人の真人たちは呪われし施設である「七大驚異」の1つ、「タルファ・パラサレオ(現:ファロスの地下迷宮)」に立てこもり、自分たちをアンデッドにすることで生き延びようとした。 その結果、施設の混沌の力をと自分たちとつなぐことで力を保持したまま生き延びることができたがその代わりに迷宮から出ることができなくなり、更には何らかの方法で迷宮の力のつながりが断たれると生命力が一定以下になり存在が崩壊してしまうようになった。そして自分達の存在を維持することに固執していた彼らは長い時を経てもともとの自我は完全に吹っ飛んで、生き伸びるためにアンデッドを支配し命を吸い尽くす存在となり果てた。 イスカンダールとの交戦以降 そして、1000年ほど前に上述の通りイスカンダールという若者が世界が人間の住みやすい世界にする戦いを展開。この過程で彼は仲間たちと協力してドラゴンの始祖”ドラゴ・アルケイオス”を倒してその心臓をドラゴンハートと呼ばれる結晶としドラゴン族も封印し、今度はアンデッドの勢力を削ぐべくファロスの地下迷宮に挑む。その過程で彼の仲間のアリス・アンブローシアは迷宮の魔力制御をし力を迷宮内部に封印してしまい、外にいる無数のアンデッドとのつながりを絶った。 それにより迷宮に流れ込む生命力が少しずつ減少し、数百年もの間12名はやせ衰えてゆく。それに錯乱した一人が強引に封印に触れ、存在の消滅と引き換えに封印の消滅とアンデッドの支配権を再び手にする。しかしこのままでは自分たちも同じ運命をたどりかねないと察した残る11名は、迷宮以外にも生命力を維持する方法を模索。 そしてトゥース・ブラッドべインという魔術師から本来なら生命力がありすぎてアンデッドには毒になりかねないドラゴンハートを液状にすれば自分たちに取り込めることを知り、クライド・ブラックストームからは、その魔力エネルギーを生命力の維持に利用する。彼らは契約して11名の下僕となり吸血鬼として働くことになる。 しかしこうして生き延びることを目的にいっそうの活動をする彼らだったが、自分たちが存在するためだけの目的で世界中から生命を吸い尽くすことも厭わないありようは、ファロスの地下迷宮に「混沌の本体」とも呼ぶべきカオス・ルーラーが出てくるには十分な動機だった。 この世界に生きるもの達が生き延びるためには彼らを食い止めなければならない。だが彼らを倒すには、エネルギー源を同じ真人によって遮断する必要がある。 幸い現代にも真人の生き残りがおり、その中の一人である銀の少女”フィダルジェイン”の援助を受けた主人公たちは戦いの火蓋は切って落とされ、その末に銀の少女の手で生命力を断たれて完全消滅するに至る。 関係者 銀の少女 CV:雪乃五月 マイス編において彼が旅立つきっかけになった”フォート”と呼ばれる絵・・・というか写真に描かれた美しい銀髪の少女にそっくりの少女。フォートに描かれているのは現代の銀の少女”フィダルジェインではなく、その母リヴェルヴァーラでイスカンダールが1000年ほど前に念写で作成したものが件のフォートである。(*2)外見は14歳の思春期の少女に見えるが実年齢は120歳ぐらい。つまりそのぐらいの時まで嘗てイスカンダールと行動を共にしていた存在が少なくとも120年ぐらい前までは生きていたわけで真人はかなり長命な種族である。 かつての同族の成れの果てであるナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブルの様々な悪行を止めるべく成長してから故郷を出てマイスやヴェントに協力する。 戦闘能力については後述。 イスカンダール CV:乃村健次(11名の頭目・ファントムと同じ) 1000年前の英雄で仲間と協力してナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブルを封じ込める。 世間では暗殺されたとか病死したとか伝えられたが、実は平定作業の途中で上述のリヴェルヴァーラから文明崩壊の真相を告げられ「このままでは自分たちも真人たちと同じ轍を踏んでしまう」と気づき、リース・トーレスの秘術でアンリミテッドという異次元では不死身の力を持つ超常的となり、しばらく様々な異次元をなるべく干渉せずに旅行する日々を送っていた。だが、千年後に再び自分の世界が混沌に飲み込まれる兆候が出てきたので助言のために戻ってきた。こちらの世界では人と変わらない能力の上、人間と同じように老化していく。彼はもうこの世界など気にせず一切立ち入らなければ異世界でラウンドテーブルが渇望したような永遠の存在としてありつづけられるのだが…。 ルビィ編では彼を主戦力として使用できるがマイス編ではちらっと登場。正直マイス編では手伝ってほしかった トゥース・ブラッドベイン CV:坪井智浩 ナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブルを支援する組織ブラッディー・リーグの頭領。 ドラゴンハートを研究していた魔術師だったが人間としての限界を感じて命をナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブルに売り渡す。が、ヴェントの兄のブリスが血を吸われながらも自分の支配下に抗い焼身自殺を遂げたことで自分の矮小さを痛感。反旗を翻してアンデッドの頭目になるべく暗躍する。 ちなみにブリスの恋人だったティフォンはそれを目の当たりにして心が折れ、血は吸われなかったもののアンデッド恐怖症になってしまった。 兄の敵ということでヴェントの宿敵でヴェント編ではラスボスの前座を務める。 クライド・ブラックストーム CV:一条和矢 ジュディ編の宿敵でジュディ編では前座 若いころはジュディの祖父ジョーゼフや彼らの後輩であるユンとともに魔法でいろいろ八茶けていた。 年老いた彼がジョーゼフに禁呪の謎を教えるように迫り、断られてジョーゼフを鏡の中に封印するも、ジョーゼフのカウンター防御魔法でクライドとついでにジュディの一家が世界のあちこちに飛ばされるところからジュディ編の物語は始まる。ちなみに総合力が低い者は近く、高い者は遠くに飛ぶためにジュディが真っ先に帰ってくると思われていて事実その予測が当たり、ジュディの母やクライドは遠くに飛ばされた。 このこともあってか、禁呪についての研究に身を掲げるも病身で限界が近づいており、志半ばで終わりたくないためナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブルと契約して吸血鬼となる。それまでは等身の縮んだよぼよぼのじいさんだったのが、いきなりすらりとしたイケメンに。 戦闘 かなりの強敵。というのも、各々LPが5から14ぐらいある総勢11名ものLP攻撃能力の高いボス級の敵を一体一体相手にせねばならず更には最後のファントムは”トリプルゼロ”という回復がほぼ無理な石化にする攻撃でこちらを戦闘不能にしてくるからだ。 通常攻撃のブラッドソードもLPダメージが大きいため、連携に連続で組み込まれたりするとパーティーの危険が大きくなる。 しかも、ファントムさえ倒せばシナリオクリアとなるヴェント編とは異なりマイス編はファントムを倒した後そのままカオス・ルーラーまで相手にせねばならない。 時折完全に無駄行動のクラウドコールをしてくることがあるのが救いか。 ヴェント編 寄り道せずにシナリオを進めた場合はかなりの難敵。 というのもメインシナリオだけをこなした場合に確定でメンバーでいるのが主人公のヴェントとヒロインだが上述の理由でアンデッド恐怖症のスキルパネル(他の種族の恐怖症または不殺の誓約パネルを運よく引ければそれに書き換えはできるが確率は低い)を持たされておそらく戦力にならないティフォン(*3)、LPは並外れて高いが力と技の資質は低いために水系の術を習得できないと火力が出しにくいバースト、そしてLPが平凡で技も五行も低く火力がいまいち伸びない銀の少女しかいない。メインシナリオ”大事な荷を取り返せ!”で探索を隅々まで行って脱出のために仲間にすることになるムゾル・ヤニーを加えても五名にしかならずそのムゾル・ヤニーも力は高いがとLPは並みで技が低く自分が意外にLPを削られる。ヴェント編ではドラゴンハートというターン毎にLPを守る壁のHPをものすごい量回復するアイテムが貰えるのだが、これだけ手勢不足だと運よく石化を無効化できる黒曜石の腕輪がそろっても火力が伸びず技パラメーター不足でLPがガンガン削られ、押し切られかねない。 但しこれは”運びに目もくれず兄の敵討ち一直線に進んだ”場合。ちょっと寄り道すればフランシスやトマスといったLPも力も技も申し分ないエースクラスの逸材やLPがあり火の扱いに長けるルビィが加入するためだいぶん楽になる。トマスはセリン・ツォロフェロ間にある”剣難峡”という難所をクリアしなければいけないが、フランシスはロングシャンクからゾマー方面に向かう運びを受ければ加勢してくれるし、ルビィはラークバーンからの運びを受けると運びに興味を持った彼女が加入してくれる。オーベルベンドは・・・攻撃面では頼もしいがLPが低いので悩みどころ。 ヴェント編で彼らを討伐したあとは、ラウンドテーブルに反旗を翻したのが見抜かれてヴェントの目の前で粛清されたかと思いきや出し抜いて実は無事だったトゥースと決戦となるが、トゥースは全体的に攻撃の手が緩くラスボスの前座としては最弱クラスで、ラウンドテーブルの方が強いのでほとんど問題はないだろう。 マイス編 上述の通りラスボスの前座であり消耗しすぎるとカオス・ルーラー戦にも響くのでヴェント編以上に難所。彼らの存在がマイス編のクリアへのハードルを上げている。 というのも、マイス編はメインシナリオをこなしていくと仲間は必ず全員加入するのだが、彼女たちの大半は他のシナリオだと頼りにならずメインメンバーから外されやすいメンツばかりだからである。シナリオに挑むのは最大七人までだがその顔触れを見てみると・・・ マイス:主人公。LPは13とメンツの中ではましなほうだが低く、マイスのLPが0になった時点でゲームオーバーであることもあり極めて不安。力が低く技も高いというわけではない。取柄は魔はともかく五行の水が高いことぐらいだが、水術は回復には長けているものの攻撃方面はいまいちで術をそろえただけではパンチ力不足気味であり、術合成でサンダークラップが出せるようになって初めて頼りになるレベル。他の登場シナリオであるルビイ編ではうまみが少なくファロスの地下迷宮が長丁場で苦戦しやすく後回しにされやすいので、術を延ばす余裕がなくLPっも少なめなのでもスタメン落ちも十分ありうる。彼専用のパネルとして武器加工と装飾品加工があるが、五行と能力ボーナスが低く冒険画面ではほとんど役に立たないこの二種類をスキルパネルで保持しておく価値があるかというとない。彼が働くロングシャンク改造屋での改造種類が増えるメリットはあるが、他の街の改造屋で対応できるので不要。(*4) サファイア:ルビイの姉の凄腕占い師。マイス編では自分のふりをしたルビィが占いで早とちりをして彼が迷惑する羽目になったのでけじめをつけるため改めて占いをしてから同行。ちなみに姉妹ともに占いで「水」「地下」「扉」というキーワードは見いだせたのだが、ルビィはここで近所にある底に扉のある枯れ井戸と早合点してしまった。正解はがデイラの古い屋敷で、そこの地下扉でマイスたちは探し人のティフォンと合流する。妹と一緒に混沌の脅威に対抗する旅をするルビイ編ではLPは最低の10なので大事をとって外されたかもしれないが(*5)、アンデッド恐怖症や彼女よりLPが低いキャラがこれでもかというほどそろってしまうマイス編では技と火行に優れLPも一応二けたはあるということで主戦力として頑張ることになるであろう。 ティフォン:彼氏の死のトラウマもあってかアンデッドが苦手なのに縁のある元女運び屋。LPは13とヴェント編で考えると低いのだが、マイス編のメンバーではこれでも高い値になってしまう。アンデッドに碌にダメージを与えられない恐怖症抜きにしても能力値や五行がいずれもしょっぱく、彼女を最終メンバーにした場合他のメンバーの消耗次第で悶絶することになる。 グレース:マイスが旅立つきっかけとなったフォートは元は彼女がファーに譲られたが、ティフォンに盗まれ、その後金持ちフーガにいきついた。なおその後メインシナリオでそのフーガの邸宅が火災に見舞われた際マイスが文字通り火事場泥棒して手にいれる(*6)。LP自慢のメンバーが多いルビィ編では攻撃力に乏しい彼女は使われないこともあるがマイス編だとメンバー最高のLP16とまぁまぁの技のおかげで壁役をする羽目になる。 ファー:グレースの元上司:50台のおばちゃんということもあってLPが8しかなく技も力も平凡。アーミック編同様に目利きのおかげで装備集めには役に立つのだが・・・。 ローラ:主人公シナリオを持つ未亡人。マイス編では短剣の鑑定を依頼するために一時期腑抜け状態になっていたマイスを訪れる。そして衝動的にマイスが火事場から持ち出したフォートに写された少女を見て「そういえば、この少女に似た人物がヴァフトーム行きの船に乗るのを見た」と告げそれに食らいつき行動を起こしたマイスに同行する。CVは17歳。力と火行は高いしLPも15とそれなりなので、技が最低クラスなのを考慮してもダメージ源の主戦力にはなる。 マリー:主人公の一人であるジュディの姉。ヴァフトームに観光に来ていたところ、突然モンスターの徘徊するイスカンダール霊廟地下の奥に入っていく銀の少女を心配し、マイスに助けを求め、自分もそのままついてきてくれる。その後ミシェルのガントレットの事で悩むマイスに魔法の権威である祖父のジョーゼフを紹介する。小悪魔的なCV17歳だがマイス編では純粋に他人に親切な所が目立つ。技は最高資質だが力資質が低いのと特にLP8という問題があり戦力として採用するには微妙。 銀の少女:嘗ての同胞の成れの果ての暴挙を止めるために旅立った真人の少女。本名はフィダルジェイン。古代文明の真相も知らずにそれを扱うことを自慢しているマイスに苦言を呈す。LPは15とマイス編では高いが技資質が最低ランクなため消耗しやすく、魔資質は高いが術に重要な五行がいずれも低い上に加入が遅い割に術を全く覚えていないのが難点。数少ない取り柄は重量が軽いのでそこそこ装備しつつ軽体術という通常より威力が高い体術を使える余地があること。 ミシェル:呪いのガントレットに苛まれ落ちぶれた元アイドル冒険者。ローラ編とは違いジョーゼフとマイスの助力でガントレットから解放されるのでそれなりに実力は引き出せる。力と技はともに最高クラスなので雑魚戦では頼もしいのだが最終決戦ではガントレットによる精神の消耗で衰えたLP6というPC最低の紙装甲が危なっかしい。 と、他の主人公のような切り札的な存在に恵まれない上に、LPの合計値が低すぎる。そのため、ヴェント編とは違いトリプルゼロ対策で黒曜石装備をするかLPが削れるのを少しでも和らげるためにライフ防御系の装備で身を固めるか悩ましい選択をする羽目になる。 一応こちらでも、慣れれば全身鎧(*7)を封印してもカオスルーラーまで仕留めることは可能。 解体真書では。 本編と異なりイスカンダールが各主人公と綿密に連絡を取り合って混沌と対決する策をとったため、混沌を呼び込む裂け目を担うのはルビィ編の宿敵、ジーン・ムーアとなった。そのためマイス・銀の少女・ファー・グレース・ミシェルの5名にファントムたちは討ち取られ出番は終わる。 ちなみに彼らが消滅した後生き延びた知性のあるアンデッドはクライドだけであり(ゲームでもジュディ編EDで彼の無事は確認される)、彼がアンデッドの頭目となり睨みを利かせて人々にあまり危害を加えないようにしているらしい。 追記し尽くしてくれよう・・・ △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 旧スクウェアの強い円卓の騎士の敵の方 -- 名無しさん (2022-11-10 22 22 13) ヴェント編で戦う方はあまり話題にならないけど、完全初見では(運びも殆どやってなかったし)為す術もなく全滅したわ。しかも途中セーブが一切なくてくっそ長いファロスの地下迷宮の最初からやり直しだから本気で心折れかけた。 -- 名無しさん (2022-11-22 09 13 24) 名前 コメント
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「船長一人守れねェでてめェの野心もねェだろう」 ロロノア・ゾロ プロフィール 所属:麦わらの一味・戦闘員 異名:海賊狩りのゾロ 懸賞金:1億2000万ベリー 誕生日:11月11日(侍(士)でぞろ目) 年齢:19歳 身長:178cm 出身:東の海 シモツキ村 夢:「世界一の剣豪」になること 好物:白米・海獣の肉・酒に合う物 好きな季節:秋島の秋 イメージ動物:鮫 イメージナンバー:02 イメージカラー:緑 イメージマーク:後ろの骨が刀で頭に手拭を被り、刀を咥えたガイコツ イメージ国:日本 イメージの花(ロビン談):アザミ 家族に例えると:長男 ニオイ:鉄のニオイ 弱点:方向音痴・約束に囚われる コスチュームモチーフ 龍 CV 中井和哉 鍛錬を重ね己を高め続ける三刀流の剣士 自らの野望"世界一の剣豪"に向け修羅の道を歩む! 基本情報 基礎HP 190 基礎SP 90 Ep1好物 なし? Ep2好物 サメの寿司 コスチューム アンリミテッドA ゲーム限定衣装+腕手拭い アンリミテッドB ゲーム限定衣装+頭手拭い ノーマルA スリラーバーク編衣装+腕手拭い ノーマルB スリラーバーク編衣装+頭手拭い 技 入力 技名 解説 条件 ダッシュキャンセル 仕様 EP1 A 一刀流 雨刀(あまとう) 敵を袈裟懸けに斬る! 最初から ○ AA 三刀流 鬼斬り 凄まじい勢いで突進し斬り飛ばす! 最初から ○ 攻撃を繋げるorダッシュしないと納刀モーションが入る。 AA 溜め! 三刀流 鬼斬り より遠く力強く相手を斬り飛ばす! AALv.3 × 最後まで溜めないと出せない。ボスアーマー貫通。AAAやリモコン振に繋げられない。 AAA 一刀流 居合 獅子歌歌(ししソンソン) 電光石火の如き瞬殺技を放つ! ダッシュALv.4リモコン振Lv.4 × AAA 溜め! 一刀流 居合 獅子歌歌 より遠く多くの敵を巻き込む! AAALv.7 × 最後まで溜めなくても出せる。ボスアーマー、ガードポイント貫通。 リモコン振 二刀流 七十二煩悩鳳(ななじゅうにポンドほう) 空を斬り裂く2本の飛ぶ斬撃! AALv.4ダッシュALv.3 ○ 攻撃を繋げるorダッシュしないと納刀モーションが入る。 空中A 一刀流 飛竜 火焔(ひりゅうかえん) 空中から放たれる飛流の如き斬撃! ALv.5AAALv.5 × 炎属性攻撃。着地後、納刀モーションが入る。 ダッシュA 三刀流 牛鬼勇爪(ぎゅうきゆうづめ) 相手の攻撃をもねじ伏せる突進撃! ALv.2AALv.2 × 攻撃後、納刀モーションが入る。 C+AC+振(必殺技) 三刀流奥義 三・千・世・界(さん・ぜん・せ・かい) 威力絶大の三刀流奥義! AALv.5ダッシュALv.5 × 必要SPがEp1では90、Ep2では150。ボスアーマー、ガードポイント貫通。 鬼気 九刀流 阿修羅 弌霧銀(いちぶぎん) 気迫で幻を見せ全てを斬り伏せる! C+ALv.5AAALv.7空中ALv.6 × 必要SPがEp1では100、Ep2では180。ボスアーマー貫通。最終段で大きく吹き飛ばす。発生が早い。 C+AC+振(合体技) ゴムゴムの三百煩悩攻城砲(さんびゃくポンドキャノン) 絶大なる破壊力を誇る合体技! リモコン振Lv.7ルフィ・ダッシュALv.7 × 必要SPがEp1では120、Ep2では250。ルフィ、ゾロの合体技。ボスアーマー貫通。前方に衝撃波を飛ばすが、射程はあまり長くない。 EP2 A 三刀流 虎狩り 猛獣をも斬り倒す斬撃! 鬼斬り Lv.12 ○ AA 三刀流 二剛力斬(ニゴリザケ) 力を込めた両腕から放たれる一撃! 砂漠島ボス1の石板を開放 ○ AA 溜め! 三刀流 二剛力斬 より力をためて剣撃を打ち込む! 二剛力斬 Lv.10 ○ 最後まで溜めなくても出せる。ボスアーマー貫通。ヒットストップが長い時はかなり長く怯ませられる。 AAA 三刀流 龍巻き 天にも昇る風圧で吹き飛ばす! 二剛力斬 Lv.7鬼斬りLv.8 × 攻撃後、納刀モーションが入る。 リモコン振 二刀流 居合 羅生門 刹那に繰り出される高速の抜刀術! 獅子歌歌 Lv.12登楼 Lv.8 ○ 空中+A 三刀流 豹琴玉(ヒョウキンダマ) 体を回転させながら体当たり! 虎狩り Lv.12二剛力斬 Lv.13 × ダッシュ+A 二刀流 弐斬り 登楼 逆手持ちの二刀で斬り上げる! 二剛力斬 Lv.5牛鬼勇爪 Lv.5 ○(空中で一瞬だけダッシュできる) 少しジャンプするため、攻撃後に空中Aに繋げられる。 ダッシュ+A (+A) 二刀流 弐斬り 応登楼 斬り上げた相手を斬り落とす! 登楼 Lv.14 × C+AC+振(必殺技) 鬼気 九刀流 阿修羅 魔九閃(まきゅうせん) 三面六手の鬼神が放つ最強剣技! 阿修羅 弌霧銀 Lv.20三・千・世・界 Lv.15龍巻き Lv.15 × 必要SPは230。ボスアーマー貫通。最終段がヒットすると一時的にカメラアングルが変わり、演出が入る。 C+AC+振(合体技) 6億B・JACK POT(ろくおくベル・ジャックポット) 5人の賞金首による究極の合体技! 宝の地図9の宝を入手 × 必要SPは800。ルフィ、ゾロ、サンジ、ロビン、フランキーの合体技。ボスアーマー貫通。自分を中心に円範囲に攻撃。攻撃判定の持続時間が長い。 空軍(アルメ・ド・レール)パワーシュート大撃剣(ダイケッケン) 互いの協力で繰り出す合体技! 証明書入手 × 必要SPは660。ゾロ、サンジの合体技。ボスアーマー貫通。自分の前方に円範囲に攻撃。攻撃判定の持続時間が長い。 羊肉JET六百煩悩攻城砲(ムートンジェットろっぴゃくポンドキャノン) 互いの協力で繰り出す合体技! 浮遊島ボス1の石板を開放 × 必要SPは320。ルフィ、ゾロ、サンジの合体技。ボスアーマー貫通。炎属性攻撃。前方に三百煩悩攻城砲よりも長い衝撃波を飛ばす。 Ep2オススメ技構成(◎は主力技) A 雨刀 AA 鬼斬り AAA 獅子歌歌◎ リモコン振 七十二煩悩鳳◎ 空中A 豹琴玉 ダッシュA 登楼/応登楼 必殺技1 三千世界 必殺技2 阿修羅弌霧銀 オススメコンボ 雨刀→鬼斬り→煩悩鳳→鬼斬り→煩悩鳳→溜め獅子歌歌(相手の受け身→回避を見てから) 煩悩鳳→鬼斬り→阿修羅弌霧銀 雨刀→溜め二剛力斬→溜め獅子歌歌(吹き飛ばないキャラ限定) ダッシュキャンセル(DC)コンボ 煩悩鳳→DC→煩悩鳳→DC→煩悩鳳→登楼→応登楼 雨刀→鬼斬り→煩悩鳳→DC→煩悩鳳→DC→煩悩鳳→DC→煩悩鳳→阿修羅弌霧銀 スキル スキル名 解説 Lv 条件 EP1 剣豪 剣を持つ敵を倒した時にSP回復玉を落とすようになるレベルアップでドロップ率アップ合体技で倒した場合は落とさない 1 AALv.3 2 ダッシュALv.5 3 AAALv.8 EP2 4 虎狩り Lv.15七十二煩悩鳳 Lv.15 5 龍巻き Lv.25二剛力斬 Lv.25 EP1 極意 必殺技・合体技の威力アップ 1 空中ALv.3C+ALv.3 2 空中ALv.5C+ALv.5 3 空中ALv.8C+ALv.8 EP2 4 阿修羅 魔九閃 Lv.15阿修羅 弌霧銀 Lv.15 5 阿修羅 魔九閃 Lv.25阿修羅 弌霧銀 Lv.25 EP1 覚悟 HP3割未満で発動①攻撃・防御・SP回復速度アップ②攻撃、回避中にSP回復するようになる③ブレイクラッシュ必要技数減少 1 三・千・世・界Lv.3 2 三・千・世・界Lv.5 3 三・千・世・界Lv.6阿修羅 弌霧銀Lv.6 4 三・千・世・界Lv.8阿修羅 弌霧銀Lv.8 5 三・千・世・界Lv.10阿修羅 弌霧銀Lv.10
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ライチ 登場作品:ミシュガルドの秘境から帰れない
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HP 11000 棒の上下に対応、 中段ガド:棒有り6A 5A、2A、5B、2B 棒有り4D 5A、2A、5B、2B、5C、2C 棒無し6A 5A、2A、5B 投げガド:5A、2A、▲5B、△2B、 △6B(フェイントから投げれる、棒有り5A、2A、5B、2B 棒無し、上に同じ、+6A) 空投げ:JA jc可能技:棒有り、5A、2A、5B 棒無し、上に同じ、5C、2C、6B ガープラ削り技:6D2段目、J2D2段目、一通上下、一発(棒乗りキック) 大車輪最終段、国士、緑一色 投げ抜け後: 空投げ抜け後:JCーディレイJCでch 確定反撃: 割れる所:棒2C 3C、 5C 3C、※直ガ、ガードで6Bすると割れる 2B 3C 棒直ガー5B 5C、 5C 6Dor4D 素手5B 後 5C 3C 一通B(1段目直ガ)ー微ダ5B スカ確狙い:一通構えー3C 国士ー凍牙、氷翼 棒設置上下起動 斜め上:D、6D、J2D、一通AB、ツバメ返し、前小手 下 :2D、4D、JD、一通C、大車輪、後ろ小手 基本 6D>CT、6D>RC>投げ注意 棒が無い時に上に居る場合は2C対空してみる ジン側 とにかく棒を動かすので位置から動きを予測 棒の上下の動きを覚える(上:D、6D、一通AB、昇竜、J2D 下:4D、2D、JDくらいは) 棒にchとられない様にガード多めに近づく 棒有り時の6B、2B、5Bの射程を覚える。 6B棒ー足の部分以外は屈ガード、見てから5C、2D、3C。飛び 低ダJ2C 2B棒ー一応6B、その後ガド3C棒読みで6Bは有り。 棒が無い時の撥に注意 棒が無い時にダメージを、ただCAがあるので読みたい 大車輪起き攻めは、バリガ張らず、中段と投げだけみるのを×3 上に逃げる相手が多いので、空投げ、2C対空を意識する 開幕 遠距離 波動で削る、近づく。ライチも棒飛ばしがあるので注意 6B先端と一通ABに注意どちらも当たると痛い 6B先端はしゃがむとスカる 一通Bは1段目直ガ 微ダ5Bを狙う 一通はガードしたら動かない 中距離 6Bガード、スカ後に5C置くとchするかも 6Aがギリ届くかも 棒をもう少し我慢して近距離へ バックダッシュされた場合はJC喰らうので付き合わない ゲージがある時は、2Dに緑一色 近距離 昇竜と撥、CA警戒後いつも通り 地対地 牽制、飛び道具戦ではジリ貧なので近づく事を考える 波動でたまに 削るのはあり 地対空 ライチ側のジャンプ攻撃が強く、棒有り時はJDに当たらない様に ここで戦わない方がいいが、近いならJA、高さによって2A対空、吹雪、2Cで取れる 空対空 ライチ棒JCにジンJCが勝ちやすい。 端を背負って無ければchしても痛くはない、 もしchして確認できれば僅かにリターン勝ちできる 何か攻撃をぶつけて地上に引き摺り下ろす。 近はJA、JC、遠はC波動 空対地 ライチに対空が無い為、上から被せるやすい、2C注意 固め 棒がなければ強気に、割と暴れてくる印象(暴れ潰し) 被固め 大車輪、国士を重ねられたら、中段だけに集中する 5C直ガできたら昇竜してみる 6Dを直ガできたら投げを狙ってみる 起き攻め 被起き攻め コンボ注意点 バースト確定ポイント 備考 6ARC 微ダ5Cにする その他
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CalamittyTriggerUnlimited ν-13 ContinuumShiftスコアアタック攻略下準備 VSアンリミテッドキャラ以降 他キャラ用攻略レスのサルベージ ν-13(Unlimited Λ-11)性能 コンボ CalamittyTrigger + 主にアンリミテッドニューの情報 Unlimited ν-13 ( ●ν^)ニューは・・・ここに居るよ 家庭用ブレイブルー(カラミティトリガー)専用 弾幕はパワーだよと言わんばかりにサマナーの発射数が2倍になったりしているが、その実あんまりコンボは変わっていない むしろサマナーをコンボに組み込む時は、コンボの最後のほうで組み込まないとダメージが下がってしまう その代わりノーマルのニューでは出来ない少々変わったサマナーの撃ち方やコンボが出来る。 ν-13→Unlimited ν-13 体力が10,000→12,000に上昇 ドライブ「ソードサマナー」の同時発射数が倍増(弾幕濃度二倍) スパイクチェイサーのC追加入力削除 変わりに普通に撃っても射程が画面端到達までになる レガシーエッジの発射数がほぼ倍増 カラミティソードの発射数が4発に増加 &中段判定(シックルストームと併用でガー不連携可能) ゲージが自動で増加 以下ほとんど変わらないので旧ν-13攻略ページを参考してください 設定 カラー一覧 通常技 必殺技 コンボ ソードサマナー補足 弾幕が2倍になった弊害か、乗算補正も2回掛かってしまうため下手なコンボを組んでしまうと逆にダメージが下がる。 しかし代わりに、アンリミニューはノーマルニューと違い以下のことが出来る 低空クレセントキャンセル>JD可能 ノーマルだと高度制限に引っかかるのかサマナーは発射されないが、 アンリミだと2発中1発だけ発射される 普通に地上で5Dを撃つよりローリスクかもしれない 一定距離内ならば立ち食らい状態に6DD・JDDがヒット 中距離以内限定だが、アンリミだと前の方の6Dが引っかかる 同じく素ジャンプ即JDDも、立ち食らいで引っかかる距離がノーマルと比べ増えている 5DDを当てれば強制立ち食らい(よろけ)状態になるので、サマナー使用のみのコンボでも結構なダメージUPが図れる コンボ補足 低空クレキャンJDD>着地5DD>6DD>>低空JDD>J2DD>クレセント これだけで3200近く ただし中距離以遠だと6DDが入らない 遠距離の場合は大人しく5DD後に4DD>低ダJBJC>2C>6Cシックルとしよう(こちらも3000オーバー) ContinuumShift 主にアンリミテッドΛ-11(=まさかのν-13)使用解除のためのスコアアタック攻略 アンリミテッド版の性能説明、コンボ、立ち回りを載せる為のページです ストーリーモードは総合Wikiへ スコアアタック攻略 俺らの気持ちは彼が代弁してくれました 120 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/04(日) 15 32 45 ID fFq9lnso0 [1/2] もはやスコアタじゃなくてボスラッシュだな もうちょっと考えて欲しいわ 下準備 序盤から鬼畜以外の何者でもないが、ツバキまでなら トレーニングモード設定>ダミー設定を「COM」、COMレベルを「100」にして殴りあい宇宙 で、それとなく動きが分かってくる。 といっても殆どが対空6A・6DDとスパイクをばら撒く簡単なお仕事になるわけですがッ 0:2P用のコントローラーを買う 1:スコアタをはじめる 2:ラウンドを1取られた状態で、かつHPが50%切った状態にこっそり2Pコンを用意しておく 3:負けそうになったら2Pコンのスタートボタンを押す>何故か乱入できる 4:2P側が負ける→試合がリセットされた状態で再チャレンジ可能に いわゆる乱入リセットで何度もコンティニュー可能という仕様の不備を突いたもの(バグとは言い難い) + これはただの私見ですが 正直ハクメン以降のキャラは全てアンリミテッド仕様な上、超反応AIでプレイヤーをガン萎えさせてくる。 スコアタの難易度調整に関しては「ド下手」と断言してもいい。 もっと人に近いAIを組めとは言わないが、出来にかなり不満が残る。 こちら側が堂々と乱入コンティニューするに足る理由はあるんで使えばいいと思います。 VSアンリミテッドキャラ以降 スコアアタックはここからが本番 一番必要なのは挫けない心だと思う 冗談抜きで (ν-13Wikiトップのコメントより抜粋あり) ハクメン 開幕J2DD>クレによく引っ掛かってくれるのでまずはそれでダウンを取る ダウンさせたあとはスパイク(C追加無し)を比較的よく喰らってくれるのでそこからエリアル。 ゲージが溜まった状態なら距離をとってレガシーぶっぱ ガードされてもスパイクを置く 分けの分からん斬鉄・ステ椿は運ゲーと割り切ることも必要 ハザマ (#´Λ`)死ね死ねうっせーよお前が死ね! ムカつく上にラムダ側不利、(冗談抜きで)キャラ削除を要望したくなります。(ええ勿論冗談抜きで) 厨房丸出しな死ね死ね連呼はマジ鬱陶しいですが、まずはKOOLになるんだ・・・KOOLに・・・ ハザマも離れて空中ダッシュにJ2DDクレセント。 姫様はC6Cから236Bを繰り返すあまりダウンさせないで相手が空中に居ても無理矢理Cを擦る。 (名無しさん) 2010-07-07 16 36 35 ハザマはブレイドで〆た後、ほぼ確実に復帰空ダしてくるから6D置いてコンボ決めれば倒せるよ。 (名無しさん) 2010-07-11 13 05 24 ウロボロスの射程に入らない 幸い、様子見していればあっちから空ダで出向いてくれます といってもウロボロスの射程外はお互い画面端背負い以外ないんですが。 射程内でスパイクをぶっ放さない スパイク自体あのウロボロスのせいで撃っても状況は良くならない よくわからない蹴り(三段)のうち、中段は二段目だけ 他は全て上段のため見たら立ち安定 ハクメンさんのステ椿、斬鉄に比べればよっぽどマシです 迂闊にハイジャンプしようとしない。アンリミ版蛇咬はバリア空ガですら防げず、そして精度が異常 ラウンド後半以降になると蛟ナンタラカンタラをぶっぱしてくるが その後は(ヒットの有無にかかわらず)こちらのレガシーぶっぱに何故かよく引っかかってくれる ちなみに超反応の弊害か、遠くから小パン振ってるだけでカスりもしないアホな牙衝脚をぶっ放してきます わざと小パン振って、4DD(空中ヒット)>キャバリエ~なり、微ダッシュ5Dch>キャバリエなりで 粉砕し、破砕し、爆砕し、塵芥と化してやるのもいいかもしれません。 次のアンリミラグナも同じように昇竜ぶっぱしてきます 336 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 16 28 25 ID BICtZk3/0 [1/3] スコアタのハザマはどうすんだよこれ 338 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 16 30 32 ID vtunLyaG0 [5/8] ウロボロスガード→引き寄せてきたところを落としてコンボ→距離とる 418 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 17 49 43 ID BICtZk3/0 [2/3] そのアドバイスとスタートボタン連打で中下段を見切る方法で何とか倒せました ありがとう ラグナ ハクメンと同じなので省略 同様に対空6DDとスパイクを設置していれば勝手に突っ込んで自滅してくれる レイチェル 見た目の大砲三連発にビビるが、何故か大砲は食らったら弾が消えてくれるのでサマナー振り放題 大砲見てから5Dchキャバリエをするだけの簡単なお仕事です が、調子に乗ってると発生保障付きのソードアイリス>テンペストダリアでごっそり4k持っていかれるので アイリスモーションが見えたらガンガード安定 アンリミテッドカエルは機動力皆無なため無視 姫様はC6Cから236Bを繰り返す あまりダウンさせないで、相手が空中に居ても無理矢理Cを擦る。 (名無しさん) 2010-07-07 16 36 35 他キャラ用攻略レスのサルベージ + ちょっとサルベージ テイガーでスコアタ攻略動画 http //www.youtube.com/watch?v=wWbLvyXlQpk feature=player_embedded 127 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/05(月) 16 14 40 ID GwpvWD6CO [3/4] スコアタは上手い下手よりハメ方知ってるかどうかじゃね 前にも書いたがラグナやジンなどの昇竜を相手の起き上がりに重ねるとほとんど当たってくれるよ ジン用スコアタ攻略資料 427 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/05(月) 00 26 31 ID wxeHCvxG0 [1/3] 流れを無視してジンのスコアタ攻略、まとめが下手なので箇条書きすまん ハクメン 開幕B吹雪安定、遠距離で2Dヒットからの雪華コンボ ただ、サーフィンまで入れると近づく事になるので6C止めの方が安定しそうではある とにかく近づかれたらB吹雪 ゲージがあるなら空D波動がよく当たる、当たったらダッシュ6Cからコンボ 安易な地上飛び道具は反撃痛いので封印してもいいかも 雪風は2段ジャンプで交わすべし反撃は無理なので大人しく距離を取るべし 今作一番の超難関、安定しにくい上にコンボも要求される。ここさえ突破出来ればクリアも見える ハザマ 開幕B吹雪、お互い画面端状態でノーマルジャンプから空C波動を頭の位置に狙って撃ってればはまる 近づかれたらB吹雪、地上飛び道具は避けられてウロボロスされたりするので注意 ラグナ 開幕B吹雪、遠距離でB波動撃ってればID振ったりするので楽に当たる コンボ得意な人はフルボッコに出きる、空D波動、地上D波動も有効である こいつも接近=死なので近づかれたらB吹雪で吹っ飛ばすべし 前二人に比べればはまりやすいので楽 レイチェル ただのロリ婆ぁ、遠距離でB波動だけで勝てる。蛙は6Dや3Cでとっとと潰すべし とにかく、アンリミハクメンさえ倒せればクリアの道が見える頑張れ 516 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 19 29 58 ID YMc0zs870 [1/2] スコアタなんてジン使って開幕B吹雪、 距離が離れてる間はB剣、相手の技の隙にCサーフィン→受け身狩り投げ ゲージ貯まったら凍牙ぶっぱするだけでコンボなんて何も出来なくてもクリアできる ハクメン 829 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 17 06 50 ID K8eOTpNv0 ハクメンでスコアタ 対ハクメン 高確率で開幕残鉄なので5Dで取る、運がいいと3Cが入ったりもする 少し距離を取ってゲージ貯まったらひたすらJDから閻魔コンで倒す 対ハザマ 一瞬だけしゃがみガードするようなそぶりを見せると中段で襲ってくるので5Dで取って3C 後は接近して最初と同じく一拍しゃがんでから5D、ゲージあったら雪風繰り返してるだけで かなり分は悪いものの1ラウンドとられた状態で体力半分切ったら乱入を続けていればいつか必ず勝てる 対ラグナ 4Cでちくちくやってるだけで勝手に死んでくれた カーネージを遠距離A連打で誘ってガードしたら投げ紅蓮6Cもおいしい 対レイチェル 遠距離だとGPガリガリ削られるので壁に追い詰めて適当に殺す 一番弱いから楽だけど負けて再度ハザマとやりたくなければ旗色が悪いと思ったらすぐ乱入すべき もう絶対やりたくねー、嬉しかったのでヌルゲーマー如きが日記書いてすいませんでした ν-13(Unlimited Λ-11) すごく・・・ジョインジョイントキィです・・・(見た目の動きが) 性能 【基本性能】 体力13000 キャラがν-13に変化し、カラー1~12全種がCTのν-13と同じカラーになる 技全体の性能がνのものになる 【技性能】 ドライブ:一度に剣を2本召喚するようになり、相手にヒットした瞬間にすぐ次が召喚できる。また、5Dの2段目によろけダウン アクトパルサーZwei:コマンド投げ化。移動中相手に触れると通常投げが発動 アクトパルサーZwei・ブレイド:236C追加入力でキャバリエに派生 アクトパルサーZwei・キャバリエ:壁バウンド削除 スパイクチェイサー:C派生削除、かわりに通常入力でも射程が画面端到達までに延長 シックルストーム:CTと同様の飛び道具化。速度も上昇 グラビティシード:設置制限無し。ただしラムダと違い地上の相手に当てても相手は浮かない レガシーエッジ:ヒット数上昇 カラミティソード:手前から奥に剣を4本落とす 中段化 【追加技】 アクトパルサー:特定の攻撃後に66or44:相手をすり抜ける高速移動。CTのνのものと同一 対応技…2C、6C、各種サマナー、地上投げ(Zwei含む)、ブレイド、キャバリエ 【補足】 残念なことに5DD、4DDはジャンプキャンセル不可のまま といってもキャバリエ>アクトがガチだが クレセントセイバーもラムダと同じ仕様 2Cの発生が15F→8Fへと高速化(CTと同値) なお外見がν-13でもCTでの対ラグナ戦みたいな特殊台詞はない。アーク仕事しゲフンゲフンゲフン コンボ キャバリエが裏当てになると、 相手の吹っ飛んだ方向にアクトパルサーを行っても後ろアクトになる(=移動距離が短かくなる) 裏当てになると、場合によっては追撃出来ない またブレイドからキャバリエへチェーン可能とは言っても、乗算補正は大きいまま(のはず)なのでコンボの最後に組み込むようにしておきたい カラミティソード(中段)とシックルストーム(下段)を使ったガード不能連携はカラミティRCが必要に ○~3C>ブレイド>派生キャバリエ(>アクトパルサー)>5・6・2DDエリアル or セイバーループ ○5DD>キャバリエ(>アクトパルサー) お手軽簡単に3kダメージ アクトパルサーを絡めたジョインジョインな動きが堪能出来ますよ レシピを覚えるよりかは、アクトを絡めたアドリブが大事になるかもしれない ○ブレ・キャバ>カラミティ>クレ>6A・クレ>3C・ブレ・キャバリエ>後ろパルサー>レガシー>重力>挑発! 完全なネタコンボですが 相手が叩きつけられたり壁に張り付いたり最高れす^q^ ○5DD>ブレ・前パルサー>2C・6C>キャバリエ・前パルサー>5DD・6DD・2DD>JDD・クレ 見た目で好きなのはこんな感じです ダメージアップしたいなら、Dを入れないコンボ考えるといいですよ 6Aクレループやカラミティを混ぜたコンボなど ○ぶっぱカラミティ(4hit)>キャバリエ・前アクト>5C・Aグラ>【6A×クレ】×4>ブレ・キャバ・後アクト〆(>スパイク設置) てっきりカラミティソードの乗算補正もCT同様デカいままだと思ってたら カラミティ4ヒット>キャバリエの時点で3900、コンボ終了時で6500くらい減ってたでござる カラミティ密着ヒット時に最速キャバリエしてしまうと裏当てになってしまうので、その時はディレイが少し必要に
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ライチだな。棒所持時のリーチ力が負けすぎてる 飛ぶと落とされるし近づいても昇龍があるからアクセル+鰤戦をやってるみたいだ。 立ち回りでは壁バウンドを誘発する6Cへの警戒を最優先に。 追っかけても棒設置⇒棒乗りなんかで逃げられるからあせらずじわじわいくのがよさそう。 棒所持時には昇竜警戒。ガードすれば立ちC等が棒落ちてくる前にカウンタで当たる。
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アンリミテッドネットバトル ナミ 3,000BP チョッパー 1,500BP たしぎ 2,000BP ペル 50,000BP クロコダイル 100,000BP Mr,4 70,000BP Mr,2 100,000BP Mr,1 110,000BP ミス・メリークリスマス 90,000BP ミス・ダブルフィンガー 110,000BP スーパーネットバトルFT(SNB) カク(ジラフ) 10,000BP ジャブラ(ウルフ) 10,000BP ロビン 3,000BP クマドリ 5,000BP フクロウ 5,000BP サンジ 3,000BP カク 5,000BP ナミ 7,300BP チョッパー 3,000BP